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¿Por qué Microsoft está invirtiendo 69,000 millones de dólares en videojuegos?

Escrito el 20/01/2022
4 minutos


The Economist

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Incluso para Microsoft, que cuenta con una capitalización de mercado de alrededor de 2,3 billones de dólares, 69,000 millones de dólares es mucho dinero. El 18 de enero, la firma dijo que pagaría esa suma, todo en efectivo, por Activision Blizzard, un desarrollador de videojuegos. Es la mayor adquisición jamás realizada en la industria de los videojuegos y la más grande jamás realizada por Microsoft, más del doble del tamaño de la compra de la empresa en 2016 de LinkedIn, una red social, por $ 26 mil millones. El movimiento, que tomó por sorpresa a los observadores de la industria e impulsó el precio de las acciones de Activision Blizzard en un 25%, representa una gran apuesta en el futuro del entretenimiento. Pero no es una locura.

La industria del juego estaba creciendo a buen ritmo antes de la pandemia. Los confinamientos de Covid-19 reforzaron su atractivo, tanto para los jugadores experimentados con más tiempo libre como para los neófitos aburridos. Los ingresos mundiales se dispararon un 23 % en 2020. NewZoo, una empresa de análisis, los sitúa en casi 180.000 millones de dólares. Microsoft ya es un jugador importante en el negocio, gracias a su consola de juegos Xbox. Ha realizado una serie de adquisiciones de juegos desde 2014, cuando Satya Nadella, su director ejecutivo, tomó las riendas. El acuerdo de Activision Blizzard consolidaría su posición. Una vez completada la compra en 2023, convertirá a Microsoft en la tercera empresa de videojuegos más grande por ingresos, solo detrás de Tencent, un gigante chino, y Sony, el eterno rival de Microsoft en consolas.

El precio de las acciones de Activision Blizzard había caído alrededor de un 40% entre un pico en febrero pasado y el anuncio del acuerdo, ya que la compañía se vio envuelta en un escándalo de acoso sexual y algunos de sus juegos no se lanzaron. Eso puede haberlo hecho parecer barato en términos relativos, dados los beneficios que brinda a Microsoft. Cuenta con ingresos anuales de alrededor de $ 8 mil millones de dólares y márgenes de utilidad neta del 30%. Lo más importante es que Activision Blizzard ofrece una gran cantidad de contenido, y en los videojuegos, como en el resto de la industria de los medios, el contenido es el rey, dice Piers Harding-Rolls de Ampere Analysis, otra firma de investigación. Al igual que el negocio del cine, donde las películas de "Star Wars", incluso las malas, son generadores de dinero confiables, los videojuegos dependen cada vez más de las "franquicias", escenarios populares o marcas que pueden exprimirse para nuevos juegos regulares. Activision Blizzard cuenta, entre otros, con "Call of Duty", una serie superventas de shoot-em-ups con temática militar, "Candy Crush", un popular juego móvil de combinación de patrones, y "Warcraft", un divertido juego con ambientación de fantasía.

A corto plazo, el acuerdo le da a Microsoft una mayor presencia en el mercado de juegos para teléfonos inteligentes, en el que ha tenido poca exposición. King, una subsidiaria enfocada en dispositivos móviles de Activision Blizzard, cuenta con alrededor de 245 millones de jugadores mensuales de sus juegos para teléfonos inteligentes, la mayoría de los cuales juegan “Candy Crush”. También es un golpe contra Sony. Si Microsoft controla los derechos de “Call of Duty”, puede decidir si permite o no que los juegos aparezcan en la máquina PlayStation rival de Sony. Cuando Microsoft compró ZeniMax Media, otro desarrollador de juegos, por 7500 millones de dólares en 2020, dijo que respetaría los términos de los acuerdos de publicación existentes de ZeniMax con Sony, pero que el acceso de Sony a nuevos juegos se consideraría "caso por caso”.

En el largo plazo, dice Harding-Rolls, el acuerdo debería ayudar a Microsoft a lograr su ambición de hacer que los juegos sean más baratos y accesibles (incluso, si hay que creer en las exageraciones, en el “metaverso” de realidad virtual). Su producto "Game Pass" ya ofrece a los jugadores de consola y PC acceso a una biblioteca rotativa de videojuegos, que generalmente cuestan entre $40 y $60 cada uno, por $10 al mes. Agregar el catálogo de Activision Blizzard al servicio podría aumentar su atractivo. También podría fortalecer el servicio de transmisión de juegos de Microsoft de dos años de antigüedad, que tiene como objetivo utilizar la división de computación en la nube Azure de la empresa para hacer con los videojuegos lo que Netflix hizo con los videos. Microsoft espera transmitir juegos a través de Internet a un teléfono, televisor o PC, eliminando la necesidad de poseer una consola o PC potente y dedicada. Eso podría reducir el costo del pasatiempo y atraer a más jugadores, especialmente en países de ingresos medios donde los teléfonos inteligentes son comunes pero las consolas son raras. Y eso, a su vez, haría que el contenido exclusivo fuera aún más valioso.

Otras empresas, tanto veteranas de la industria de los juegos como titanes tecnológicos arribistas atraídos por el crecimiento del sector, tienen sus propias ambiciones de transmisión. Sony ejecuta su propio servicio, llamado "PlayStation Now". Amazon lanzó una primera versión de su propio servicio "Luna" en 2020. "GeForce Now", una oferta de transmisión de Nvidia, un fabricante de microchips enfocados en juegos, se lanzó el mismo año. Pero ninguno está tan bien ubicado como Microsoft, que tiene décadas de experiencia en el negocio de los juegos y cuenta con la segunda operación de computación en la nube más grande del mundo después de Amazon. Y cuanto más contenido posee Microsoft, más atractivo puede hacer su servicio en comparación con sus rivales.

Tal pensamiento puede provocar más tratos por parte de los competidores de Microsoft, ansiosos por hacerse con sus propias franquicias mientras puedan. La industria del juego ya estaba viendo mucha actividad de fusión. El año pasado hubo cinco acuerdos por un valor de 1.000 millones de dólares o más. El 10 de enero, Take-Two Interactive, un desarrollador y editor de juegos, gastó $13 mil millones para comprar Zynga, un fabricante de juegos para teléfonos móviles. Además de Amazon, tanto Apple como Netflix se han metido de lleno en el negocio de los videojuegos en los últimos años; una adquisición por cualquiera de los dos podría ayudar a impulsar su presencia. La consolidación es el nombre del juego.

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Sobre el autor

The Economist es una publicación semanal en lengua inglesa, con sede en Londres, que aborda la actualidad de las relaciones internacionales y de la economía desde un marco global.


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